דילוג לתוכן הראשי
Globalbit

תקציר: גלובלביט פיתחה עבור Pfizer את I Grow, משחק מובייל שהפך את זריקות הורמון הגדילה היומיות ממאבק לילי להרפתקת חלל. הילדים משחקים עם ההורים לפני כל זריקה, ובזמן הזה האפליקציה מתעדת איפה הוזרק, דואגת להחליף בין אזורי הגוף ושולחת לרופאים נתוני היענות אמיתיים. הפרויקט זכה בתואר Top Innovative Project של Pfizer לשנת 2015. Top Innovative Project של Pfizer לשנת 2015. גיימיפיקציה להיענות לזריקות אצל ילדים עם חסר בהורמון גדילה. אלגוריתם רוטציה של אזורי הזרקה שפיתחנו בעצמנו מבטיח פיזור אחיד בגוף. נתונים קליניים מסתנכרנים בזמן אמת לדשבורד הרופא. מעקב אחוזוני גדילה. Pipeline נתונים מוצפן ברמה רפואית. פותח תוך 6 חודשים, יחד עם פסיכולוגים לילדים ועל בסיס מחקר קליני. דרך המשחק, הילדים עצמם יזמו את הטיפול.

הפכנו זריקה למשימת חלל

Pfizer
Pfizer 2015

תואר Top Innovative Project, הכרה ברמה העולמית

משחק יומי

הילדים עצמם ביקשו להתחיל את הטיפול, דרך המשחק

נתונים אמיתיים

לראשונה, הרופאים רואים אם הזריקות באמת ניתנות

משחק מובייל שגרם לילדים לחכות לזריקה

ילדים עם חסר בהורמון גדילה צריכים זריקה כל יום. בפועל, רבים מהם לא קיבלו אותה בעקביות, ועם הבעיה הזו Pfizer הגיעה אלינו. הרכבנו צוות של מפתחי מובייל, מעצבי משחקים וחוקרים, ואת השבועיים הראשונים העברנו במרפאות. רצינו לראות במו עינינו מה קורה ברגע ההזרקה.

כך נולד I Grow: הרפתקת חלל שהילד משחק עם ההורים לפני כל זריקה. הגיבור צריך הורמון גדילה כדי להמריא, והילד בוחר איפה להזריק. ברקע, האפליקציה מחליפה בין אזורי הגוף ושולחת לרופא המטפל נתוני היענות אמיתיים. נגמרו הניחושים.

אפליקציית I Grow: גיבורי על בחלל, המשחק שהילדים משחקים לפני זריקת הורמון הגדילה היומית

בנינו עולם שילדים רוצים לחזור אליו

להחזיק ילד מול משחק כמה ימים זה קל. אנחנו היינו צריכים להחזיק אותו חודשים. מעצבי המשחקים שלנו עבדו לפי עקרונות של התפתחות הילד ופסיכולוגיה התנהגותית, וליטשו שוב ושוב את הדמויות ואת מנגנוני המשחק, עד שהילדים המשיכו לחזור אליו, שבוע אחרי שבוע.

התוצאה היא עולם שלם: גיבורי על, משימות לחקר כוכבי לכת, מפגשים עם חייזרים, ומערכת תגמולים שקשורה ישירות למה שחשוב באמת: עקביות בטיפול. כל התקדמות במשחק תוכננה כדי להפוך את הזריקה להרגל, כזה שהילד רוצה בו בעצמו ושומר עליו לאורך זמן.

[ האתגר ]

זריקה כל יום, מאבק כל ערב, ואין נתונים

אלפי ילדים חיים עם חסר בהורמון גדילה. הטיפול עובד, בתנאי שהזריקה ניתנת כל יום, ובכל פעם באזור אחר בגוף. בפועל, ההיענות הייתה גרועה, ולאף אחד לא היו נתונים שיוכיחו את זה.

  • -הילדים נלחמים במחט: חסר בהורמון גדילה מחייב זריקה כל יום, וכל ערב הופך למאבק. ההורים מותשים, הילדים מפחדים, ויש ערבים שבהם הזריקה פשוט לא ניתנת. כל מנה שמתפספסת היא גדילה איטית יותר ותוצאות טיפול פחות טובות.
  • -הזריקות מתרכזות באותם מקומות: כדי שהתרופה תיספג כמו שצריך, צריך להזריק בכל פעם באזור אחר. אבל הילד רוצה את המקום שכואב הכי פחות, וההורים נכנעים. התוצאה: הזריקות מתרכזות בכמה נקודות, הרקמות שם נפגעות והתרופה עובדת פחות טוב.
  • -הרופא לא יודע מה קרה בבית: אף אחד לא עוקב איפה הזריקות ניתנות, כמה פעמים ומתי מנה התפספסה. בביקורת הרבעונית הרופא שואל את ההורים, וההורים מנחשים. ככה מתקבלות החלטות על הטיפול: על סמך מידע חלקי.

"הורים סיפרו לנו שהצד הרפואי הוא לא החלק הקשה. הקשה הוא לראות את הילד בוכה כל ערב, ולדעת שמחר עושים את זה שוב."

מה אם הילד דווקא ירצה את הזריקה?

רוב האפליקציות להיענות לטיפול עושות אותו דבר: מזכירות, מציקות ועוקבות. כשהתחלנו, בילינו זמן עם משפחות והבנו מהר שהתזכורות הן לא הבעיה. הבעיה היא הפחד. אז שאלנו שאלה אחרת: מה אם הילד יחכה לרגע הזריקה? מה אם הזריקה תהיה כרטיס הכניסה לזמן משחק, לזמן עם ההורים ולהרפתקה?

בנינו את המשחק סביב טקס הזריקה היומי. הילד בוחר גיבור על, חוקר כוכב לכת ופוגש חייזרים. אבל כדי לשגר את החללית, הגיבור צריך את הורמון הגדילה. הילד מסמן איפה להזריק, ואלגוריתם הרוטציה שלנו ממפה את הבחירה לגוף של הילד עצמו, כך שהזריקות מתפזרות בצורה אחידה מפעם לפעם. הזריקה ניתנת, וההרפתקה ממשיכה.

[ מה בנינו ]

משחק שעוקב, מפזר ומדווח

I Grow הוא שלוש מערכות בתוך מוצר אחד: משחק לילדים, מנוע מעקב קליני ודשבורד לרופאים. כל שכבה עומדת בפני עצמה, וכולן עובדות יחד. ככה זה בנוי.

[ 01 ]

משחק שילדים באמת רוצים לשחק בו

לפני כל זריקה, הילד וההורה יוצאים יחד להרפתקת חלל. בוחרים גיבור על, חוקרים גלקסיות, פוגשים חייזרים ואוספים מתנות. כך נוצר טקס חיובי, משהו שהילד מחכה לו במקום לפחד ממנו.
[ 02 ]

הגיבור צריך את הזריקה כדי להמריא

וכאן החלק החכם: לפני שהחללית ממריאה, הגיבור צריך את הורמון הגדילה שלו. הילד בוחר איפה להזריק בגוף הגיבור. המשחק ממפה את הבחירה לגוף של הילד עצמו, ומוודא שאזורי ההזרקה מתחלפים באופן שווה מפעם לפעם.
[ 03 ]

מיפוי גוף עם רוטציה מובנית

האפליקציה עוקבת אחרי כל אזור הזרקה לאורך זמן ומכוונת את הזריקה הבאה לאזור שבו הזריקו פחות. נגמרה ההצטברות באותו מקום, ואיתה הנזק לרקמות. הילד בטוח שהוא עוזר לגיבור שלו להתכונן למסע בחלל. בפועל, האפליקציה בונה מפת פיזור מדויקת מבחינה רפואית.
[ 04 ]

נתונים קליניים אמיתיים, בהעברה מאובטחת

כל זריקה נרשמת: תאריך, שעה, אזור בגוף ומינון. הנתונים מסתנכרנים לדשבורד של הרופא בערוצים מוצפנים. לראשונה, הרופאים מקבלים נתוני היענות אמיתיים, ולא את מה שההורים זוכרים משלושה חודשים אחורה.
[ 05 ]

דשבורד לרופא עם מעקב גדילה

הרופאים רואים את היסטוריית הזריקות, מפות חום של הפיזור בין אזורי הגוף, מגמות היענות למינון ועקומות אחוזוני גדילה. הם יכולים להשוות בין תוכנית הטיפול למה שקרה בפועל, ולהחליט לפי נתונים במקום לנחש.
גרף אחוזוני גדילה שמציג את מסלול הגדילה של הילד לאורך זמןדשבורד למעקב אחר גובה ומשקל, עם מדידות קליניות לאורך זמן

הדשבורד שבנינו לרופאים

את הדשבורד לרופאים תכננו ובנינו מאפס: עקומות אחוזוני גדילה, ציר זמן של ההיענות לזריקות ומפות פיזור של אזורי ההזרקה. צוות ה-Backend שלנו בנה Pipeline נתונים מאובטח, שמסנכרן כל נתון בערוצים מוצפנים ועומד בתקני הרגולציה של תעשיית הפארמה. בפעם הראשונה, רופא יכול היה לשים את תוכנית הטיפול מול ההיענות בפועל, ולכוונן את המינון לפי ראיות במקום לפי הזיכרון של ההורים.

Background

בונים מוצר בריאות ורוצים שמטופלים באמת ישתמשו בו?

כבר תכננו פתרונות היענות לטיפול ל-Pfizer, ל-Johnson & Johnson ולטבע. בואו נדבר על המוצר שלכם.

[ תהליך ]

ממחקר ועד פרס החדשנות של Pfizer, תוך 6 חודשים

[ 01 ]

מחקר קליני ו-UX לילדים, 6 שבועות

ישבנו עם פסיכולוגים לילדים כדי להבין את פרוטוקול הטיפול, את כללי הרוטציה בין אזורי ההזרקה, ומה בכלל מניע ילד בן 4 עד 12. ראיינו משפחות שחיות עם זריקה יומית, כדי למצוא איפה בדיוק זה נתקע.

[ 02 ]

עיצוב המשחק ופיתוח הדמויות, 8 שבועות

המשחק היה צריך להיות כיף אמיתי. אפליקציה רפואית עם ציורים של חלל לא הייתה מחזיקה. עיצבנו עולם שלם: גיבורי על עם אופי, מסעות בין כוכבי לכת, מפגשים עם חייזרים ומערכת תגמולים שקשורה להתמדה בטיפול.

[ 03 ]

אינטגרציה קלינית וארכיטקטורת נתונים, 6 שבועות

בנינו את מנוע מעקב הזריקות, את אלגוריתם הרוטציה של אזורי הגוף ואת ה-Pipeline המאובטח לדשבורד הרופא. את החיבור לעקומות הגדילה, את תיעוד המינונים ואת ניתוח ההיענות בדקנו מול פרוטוקולים קליניים אמיתיים.

[ 04 ]

פיילוט, אימות והשקה, 4 שבועות

בדקנו את האפליקציה עם משפחות אמיתיות ומדדנו מעורבות, היענות לזריקות ופיזור בין אזורי הגוף. התוצאות היו חזקות מספיק כדי ש-I Grow ייבחר לפרויקט החדשני ביותר של Pfizer לשנת 2015.

[ ארכיטקטורה ]

דיוק קליני בתוך משחק ילדים

באותה מערכת נפגשים שני משתמשים שאין ביניהם שום דבר משותף: ילד בן 6 שמשחק במשחק חלל, ואנדוקרינולוג שבוחן נתוני היענות קליניים. ושניהם צריכים לתת בה אמון מלא.

אבטחת נתונים ברמה רפואית

הצפנה מלאה של הנתונים באחסון ובתעבורה. הרשאות גישה לפי תפקיד. Audit Log לכל נתון. ה-Pipeline עומד בתקני הרגולציה של תעשיית הפארמה למידע רפואי של מטופלים.

אלגוריתם אזורי ההזרקה

אלגוריתם רוטציה שפיתחנו בעצמנו עוקב אחר היסטוריית אזורי ההזרקה וממליץ על המיקום האופטימלי הבא. הוא מביא בחשבון זמן התאוששות, פיזור אחיד ודפוסי ספיגה באזורי הגוף השונים.

מנוע גיימיפיקציה

מסגרת של עיצוב התנהגותי שקושרת את ההיענות לטיפול להתקדמות במשחק. לולאות תגמול, התפתחות הדמויות ופתיחה של פרקים חדשים בעלילה מכוילות כך שהמעורבות נשמרת לאורך חודשים של טיפול יומי.

פלטפורמת אנליטיקה לרופאים

דשבורד Web שמרכז את נתוני כל המטופלים של הרופא המטפל. שכבות של אחוזוני גדילה, מפות חום של היענות וניתוח תזמון המינונים תומכים בהחלטות טיפול מבוססות נתונים.
[ למה אנחנו ]

למה Pfizer בחרה ב-Globalbit למוצר בריאות לילדים

חברת פארמה לא תמסור מוצר שמגיע לידי מטופלים לספק שלא עבד קודם בבריאות תחת רגולציה. אלה הדברים שנתנו ל-Pfizer ביטחון.

[ 01 ]

כבר בנינו לחברות פארמה

Pfizer,‏ Johnson & Johnson, טבע. אנחנו מכירים את דרישות הרגולציה, את תהליכי האישור ואת תקני האימות הקליני שחברות פארמה מצפות להם. זה לא היה הפרויקט הראשון שלנו בבריאות תחת רגולציה.
[ 02 ]

אנחנו מעצבים מוצרים שילדים משתמשים בהם

UX לילדים הוא מקצוע בפני עצמו. מעצבים בו-זמנית לשני משתמשים: הילד שמשחק, וההורה שאחראי על הטיפול. שניהם צריכים להיות מעורבים, ושניהם צריכים לתת אמון במוצר.
[ 03 ]

חוויית משחק ודיוק קליני

אלגוריתם הרוטציה הוא לא קישוט. הוא כלי רפואי שמוטמע בתוך משחק. בנינו מערכות שבהן הכיף והדיוק הקליני בלתי נפרדים, וזה קשה יותר מלבנות כל אחד מהם לבד.
[ 04 ]

מסרנו מוצר, לא אב טיפוס

Pfizer לא חיפשה הדגמה של קונספט. היא הייתה צריכה אפליקציה מוכנה ל-Production, עם תשתית נתונים אמיתית. מסרנו מוצר עובד עם דשבורד לרופאים, Pipeline נתונים מוצפן ומנוע משחק, והכול בפחות משישה חודשים.
[ תוצאות ]

המאבק הלילי הפך לטקס לילי

כשמתכננים גיימיפיקציה בקפדנות קלינית, היא מפסיקה להיות גימיק. ב-I Grow ההיענות לטיפול השתפרה, הזריקות התפזרו באופן אחיד, ולראשונה הרופאים קיבלו נתונים אמיתיים.

Top Innovative Project @ Pfizer 2015

מכל יוזמות הבריאות הדיגיטלית של Pfizer בעולם, I Grow נבחר לפרויקט החדשני ביותר של השנה. הוא הוכיח שגיימיפיקציה יכולה לשפר משמעותית את תוצאות הטיפול בילדים.

הילדים ביקשו לשחק לפני כל זריקה

הילדים פתחו את המשחק בעצמם, וכך הם אלה שיזמו את הטיפול. המעבר מהתנגדות לציפייה היה ההישג הגדול ביותר של הפרויקט.

לראשונה, פיזור אחיד של הזריקות

המעקב אחר אזורי ההזרקה הראה שיפור דרמטי בפיזור, לעומת הזרקה בלי האפליקציה. פחות הצטברות באותם מקומות, פחות גירוי ברקמות, וספיגה טובה יותר של התרופה לאורך כל הטיפול.

מתוך הביקורות ב-App Store

"אחת האפליקציות הנדירות שנותנות ערך אמיתי ולאורך זמן גם להורים וגם לילדים עם חסר בהורמון גדילה. עכשיו הילד שלנו מסכים לקבל את הזריקות, ואחר כך אנחנו מבלים יחד זמן איכות במשחק באפליקציה. תודה, Pfizer!"
[ צרו קשר ]

ספרו לנו מה אתם בונים.

יותר מ-250 ארגונים סומכים עלינו. נחזור אליכם תוך יום עסקים אחד.

בשליחת הטופס אתם מאשרים שניצור איתכם קשר ונשתמש בפרטים למדידה ולשיפור הפרסום, לפי מדיניות הפרטיות.

קבעו שיחת היכרות ←