דילוג לתוכן הראשי
Globalbit

Globalbit היא חברת פיתוח תוכנה ישראלית לפיתוח מערכות ייעודיות. עמוד זה הוא קייס סטאדי על Pfizer (פארמה ובריאות דיגיטלית). Globalbit פיתחה עבור Pfizer את I Grow: משחק מובייל שהפך זריקות הורמון גדילה יומיות ממאבק לילי להרפתקת חלל. הילדים משחקים עם ההורים לפני כל זריקה, בזמן שהאפליקציה מתעדת אזורי הזרקה, מבטיחה רוטציה נכונה בגוף ומעבירה לרופאים נתוני היענות אמיתיים. הפרויקט נבחר ל-Pfizer's Most Innovative Project 2015. Pfizer's Most Innovative Project 2015. היענות לזריקות לילדים עם GHD באמצעות גיימיפיקציה. אלגוריתם רוטציית אזורי הזרקה קנייני שמבטיח פיזור אחיד בגוף. סנכרון נתונים קליניים בזמן אמת לדשבורד רופא. מעקב אחר אחוזוני גדילה. תשתית נתונים מוצפנת ברמה רפואית. פותח בתוך 6 חודשים עם פסיכולוגים לילדים ומחקר קליני. ילדים התחילו טיפול דרך משחק.

Hero Image

הפכנו זריקה למשימת חלל

Pfizer
Pfizer 2015

הכרה עולמית בפרויקט החדשנות הבולט ביותר

משחק יומי

ילדים יזמו טיפול דרך משחק

נתונים אמיתיים

מעקב ראשון מסוגו אחר התמדה בהזרקות עבור רופאים

משחק Mobile שגרם לילדים לשתף פעולה עם הזריקה

Pfizer הגיעה אלינו עם בעיה אמיתית: ילדים עם חסר בהורמון גדילה לא קיבלו טיפול באופן עקבי. הרכבנו צוות של מפתחי Mobile, מעצבי משחק וחוקרים, ובשבועיים הראשונים היינו במרפאות כדי לראות מה באמת קורה בזמן ההזרקה.

בנינו את I Grow: הרפתקת חלל שילדים משחקים עם ההורים לפני כל זריקה. הגיבור צריך את הורמון הגדילה כדי לעוף. הילד בוחר את אזור ההזרקה. האפליקציה מחליפה בין אזורי גוף שונים ושולחת לרופא המטפל נתוני התמדה אמיתיים. בלי ניחושים.

אפליקציית I Grow: דמויות גיבורי-על בחלל, המשחק שילדים משחקים לפני הזרקת הורמון הגדילה היומית

בנינו עולם שילדים רצו לחזור אליו

מעצבי המשחק שלנו יישמו עקרונות של התפתחות הילד ופסיכולוגיה התנהגותית לאורך תהליך העיצוב, עם איטרציות על דמויות ומכניקות משחק עד שהחוויה הוכיחה יכולת לשמור על מעורבות לאורך חודשים, לא ימים.

התוצאה הייתה עולם משחק מלא: גיבורי על, משימות חקר כוכבי לכת, מפגשים עם חייזרים ומערכת תגמולים שמחוברת ישירות לעקביות בטיפול. כל לולאת התקדמות נבנתה במכוון כדי לחזק יצירת הרגל, מוטיבציה פנימית והתמדה לאורך זמן.

[ האתגר ]

זריקות יומיומיות, מאבקים ליליים, אפס נתונים

מחסור בהורמון גדילה משפיע על אלפי ילדים. הטיפול עובד, בתנאי שהזריקות מתבצעות בעקביות, בכל יום, ובמיקומים שונים בגוף. בפועל, ההיענות הייתה נמוכה מאוד. ולאף אחד לא היו נתונים שיוכיחו את זה.

  • -הילדים נלחמים במחטמחסור בהורמון גדילה דורש זריקות יומיומיות. כל ערב הופך למאבק. ההורים מותשים, הילדים מבועתים, ובחלק מהלילות הזריקה פשוט לא מתבצעת. מנות שהוחמצו מובילות לצמיחה איטית יותר ולתוצאות טיפול פחות טובות.
  • -הזריקות מתרכזות באותם אזוריםכדי שהתרופה תיספג כראוי, צריך להזריק אותה באזורים שונים בגוף. אבל הילדים מתנגדים, הם רוצים את המקום שהכי פחות כואב. ההורים מוותרים. התוצאה: פיזור לא אחיד, נזק לרקמה באזורים שמוזרקים שוב ושוב, וירידה ביעילות התרופה.
  • -הרופאים עובדים בלי תמונת מצבאף אחד לא עוקב לאן הזריקות ניתנות בפועל, באיזו תדירות הן מתבצעות ומתי מנות מוחמצות. בביקורת הרבעונית, הרופא שואל את ההורים. ההורים מנחשים. החלטות טיפול מתקבלות על בסיס מידע חלקי.

"הורים סיפרו לנו שהחלק הקשה ביותר לא היה הצד הרפואי. הקושי היה לראות את הילד שלהם בוכה בכל ערב, ולדעת שמחר יצטרכו לעשות את זה שוב."

מה אם הילד דווקא היה רוצה את הזריקה?

רוב אפליקציות ההיענות לטיפול מזכירות לקחת תרופה. הן מציקות ועוקבות. כשהתחלנו את הפרויקט, הצוות שלנו בילה זמן עם משפחות והבין מהר: התזכורות לא היו הבעיה. הבעיה הייתה הפחד. אז שאלנו שאלה אחרת: מה אם הילד יחכה לזמן הזריקה? מה אם הזריקה תהפוך לשער לזמן משחק, זמן עם ההורה וזמן הרפתקה?

תכננו את לולאת המשחק סביב טקס ההזרקה היומי. הילד בוחר גיבור-על, חוקר כוכב ופוגש חייזרים. אבל כדי לשגר את החללית, הגיבור צריך את הורמון הגדילה. הילד מסמן איפה להזריק, ואלגוריתם הרוטציה שלנו ממפה את הבחירה לגוף של הילד עצמו, כדי להבטיח פיזור אחיד בין ההזרקות. הזריקה מתבצעת. ואז ההרפתקה ממשיכה.

[ מה בנינו ]

משחק שעוקב, מסובב ומדווח

בנינו את I Grow כ-3 מערכות במוצר אחד: משחק לילדים, מנוע מעקב קליני ו-dashboard לרופאים. כל שכבה הייתה צריכה לעבוד בפני עצמה, ובתיאום מלא עם האחרות. כך בנינו את זה.

[ 01 ]

משחק שילדים באמת רוצים לשחק

לפני כל זריקה, הילד משחק עם ההורה בהרפתקת חלל. בוחרים גיבור-על, חוקרים גלקסיות, פוגשים חייזרים ואוספים מתנות. המשחק יוצר טקס חיובי, משהו שהילד מצפה לו במקום לחשוש ממנו.
[ 02 ]

הגיבור צריך את הזריקה כדי להמריא

כאן נכנס החלק החכם: לפני שהחללית ממריאה, הגיבור צריך את הורמון הגדילה שלו. הילד בוחר איפה להזריק בגוף של הגיבור. המשחק ממפה את הבחירה לגוף של הילד, ומוודא שאזורי ההזרקה מתחלפים באופן מאוזן בין הטיפולים.
[ 03 ]

מיפוי גוף עם רוטציה מובנית

האפליקציה עוקבת לאורך זמן אחרי כל אזור הזרקה ומכוונת את הזריקה הבאה לאזור שהיה בשימוש נמוך יותר. כך נמנעים ריכוזים חוזרים באותו מקום ונזק לרקמות. מבחינת הילד, הוא עוזר לגיבור שלו להתכונן למסע בחלל. בפועל, האפליקציה בונה מפת פיזור רפואית מדויקת.
[ 04 ]

דאטה קליני אמיתי, מועבר בצורה מאובטחת

כל זריקה מתועדת: תאריך, שעה, אזור בגוף ומינון. הדאטה מסתנכרן ל-dashboard של הרופא דרך ערוצים מוצפנים. בפעם הראשונה, רופאים מקבלים נתוני היענות אמיתיים, ולא זיכרון של ההורה מלפני 3 חודשים.
[ 05 ]

Doctor dashboard עם מעקב גדילה

הרופאים רואים היסטוריית הזרקות, heatmaps של פיזור אזורי הזרקה, מגמות היענות למינון וגרפי אחוזוני גדילה. הם יכולים להשוות בין תוכנית הטיפול לבין ההיענות בפועל. החלטות מבוססות דאטה מחליפות ניחושים.
גרף מעקב אחוזוני גדילה שמציג את מסלול הגדילה של הילד לאורך זמןdashboard למעקב אחר נתוני גובה ומשקל עם מדידות קליניות לאורך זמן

ה-dashboard שבנינו לרופאים

תכננו ובנינו מאפס את ה-dashboard לרופאים: עקומות אחוזוני גדילה, צירי זמן של היענות להזרקות ומפות פיזור של אזורי הזרקה בגוף. צוות ה-backend שלנו בנה תשתית דאטה מאובטחת שמסנכרנת כל נקודת מידע דרך ערוצים מוצפנים, בהתאם לסטנדרטים רגולטוריים של תעשיית הפארמה. בפעם הראשונה, רופאים יכלו להשוות בין תוכנית הטיפול לבין ההיענות בפועל, ולהתאים מינון על בסיס ראיות ולא על סמך זיכרון של ההורה.

Background

בונים מוצר בריאות שמטופלים באמת משתמשים בו?

תכננו פתרונות היענות טיפולית עבור Pfizer, Johnson & Johnson ו-Teva. בואו נדבר על המוצר שלכם.

[ התהליך ]

ממחקר ועד פרס החדשנות של Pfizer בתוך 6 חודשים

[ 01 ]

מחקר קליני ו-UX לילדים, 6 שבועות

עבדנו עם פסיכולוגי ילדים כדי להבין את פרוטוקול הטיפול, דרישות סבבי אזורי ההזרקה, ומה מניע ילדים בגילאי 4 עד 12. ראיינו משפחות שמתמודדות עם הזרקות יומיות כדי להבין איפה נוצר החיכוך האמיתי.

[ 02 ]

עיצוב משחק ופיתוח דמויות, 8 שבועות

המשחק היה חייב להיות מהנה באמת, הרבה מעבר לאפליקציה רפואית עם שכבת איור. עיצבנו עולם מלא: דמויות גיבורי-על עם אישיות, רצפי חקר כוכבים, מפגשים עם חייזרים ומערכת תגמולים שמחוברת להתמדה בטיפול.

[ 03 ]

אינטגרציה קלינית וארכיטקטורת נתונים, 6 שבועות

בנינו את מנוע מעקב ההזרקות, אלגוריתם סבבי אזורי הגוף וצינור נתונים מאובטח לדשבורד הרופא. אינטגרציה של עקומות גדילה, תיעוד מינונים ואנליטיקת היענות נבדקו מול פרוטוקולים קליניים אמיתיים.

[ 04 ]

פיילוט, ולידציה והשקה, 4 שבועות

האפליקציה נבדקה עם משפחות אמיתיות. מדדנו מעורבות, היענות להזרקות ופיזור בין אזורי הגוף. התוצאות היו חזקות מספיק כדי ש-Pfizer תכיר בפרויקט כפרויקט החדשני ביותר שלה לשנת 2015.

[ ארכיטקטורה טכנולוגית ]

דיוק קליני בתוך משחק לילדים

ה-Tech stack היה צריך לתת מענה לשני קהלים שונים לחלוטין: ילד בן 6 שמשחק במשחק חלל ואנדוקרינולוג שבוחן נתוני היענות קליניים. שניהם היו צריכים לתת אמון מלא במערכת.

אבטחת נתונים ברמה רפואית

הצפנה מלאה במנוחה ובתעבורה. בקרת גישה מבוססת תפקידים. רישום Audit לכל נקודת נתון. צינור הנתונים עומד בסטנדרטים רגולטוריים פרמצבטיים למידע רפואי של מטופלים.

אלגוריתם אזורי הזרקה

אלגוריתם רוטציה ייעודי עוקב אחר היסטוריית אזורי ההזרקה וממליץ על המיקום האופטימלי הבא. האלגוריתם מתחשב בזמן התאוששות, איזון בפיזור ודפוסי ספיגה בין אזורי הגוף.

מנוע Gamification

מסגרת תכנון התנהגותית שמחברת בין היענות לטיפול לבין התקדמות במשחק. לולאות תגמול, פיתוח דמויות ופתיחת שלבי עלילה מכוילים לשמירה על מעורבות לאורך חודשים של טיפול יומיומי.

פלטפורמת אנליטיקה לרופאים

דשבורד Web שמרכז נתוני מטופלים מכל תיקי המטופלים של הרופא המטפל. שכבות אחוזוני גדילה, מפות חום של היענות ואנליטיקת תזמון מינונים תומכות בקבלת החלטות טיפוליות מבוססות נתונים.
[ למה Globalbit ]

למה Pfizer בחרה ב-Globalbit למוצר בריאות פדיאטרי

חברות פארמה לא מוסרות מוצרים שפוגשים מטופלים לספקים בלי ניסיון קודם ב-Healthcare מפוקח. זה מה שנתן ל-Pfizer ביטחון.

[ 01 ]

כבר בנינו מוצרים לחברות פארמה

Pfizer, Johnson & Johnson, Teva. אנחנו מבינים את דרישות הרגולציה, תהליכי האישור וסטנדרטי הוולידציה הקלינית שחברות פארמה דורשות. I Grow לא היה פרויקט ה-Healthcare המפוקח הראשון שלנו.
[ 02 ]

אנחנו מתכננים מוצרים שילדים משתמשים בהם

UX פדיאטרי הוא תחום בפני עצמו. מתכננים עבור 2 משתמשים במקביל: הילד שמשחק וההורה שמנהל את הטיפול. שניהם צריכים להיות מעורבים. שניהם צריכים לבטוח במוצר.
[ 03 ]

עיצוב משחק עם דיוק קליני

אלגוריתם רוטציית ההזרקות אינו קישוט: הוא כלי רפואי שמוטמע בתוך משחק. בנינו מערכות שבהן חוויית המשחק והדיוק הקליני מחוברים עד רמת הליבה. זה קשה יותר מלבנות כל אחד מהם בנפרד.
[ 04 ]

סיפקנו מוצר, לא אבטיפוס

Pfizer הייתה צריכה אפליקציה ברמת ייצור עם תשתית נתונים אמיתית, לא דמו קונספטואלי. העלינו לאוויר מוצר עובד עם מסכי בקרה לרופאים, תהליכי העברת נתונים מוצפנים ומנוע משחק, בפחות מ-6 חודשים.
[ תוצאות ]

המאבק הלילי הפך לטקס לילי

I Grow הוכיח שגיימיפיקציה אינה גימיק כשהיא מתוכננת בקפדנות קלינית. ההיענות לטיפול השתפרה, פיזור ההזרקות התאזן, ולראשונה רופאים קיבלו נתונים אמיתיים.

הפרויקט החדשני ביותר ב-Pfizer לשנת 2015

Pfizer הכירה ב-I Grow כפרויקט החדשני ביותר של השנה, מכל יוזמות הבריאות הדיגיטלית הגלובליות שלה. הגישה הוכיחה שגיימיפיקציה יכולה לשפר משמעותית תוצאות טיפול בילדים.

ילדים ביקשו לשחק לפני כל זריקה

המאבק הלילי הפך לטקס לילי. הילדים הפעילו את המשחק בעצמם, כלומר הם יזמו את תחילת הטיפול. המעבר הפסיכולוגי מהתנגדות לציפייה היה ההישג הגדול ביותר.

פיזור הזרקות מאוזן לראשונה

מעקב לפי אזורי הזרקה בגוף הציג שיפור דרמטי בפיזור לעומת דפוסי הזרקה ללא סיוע. פחות ריכוזים חוזרים באותם אזורים, פחות גירוי ברקמות וספיגה טובה יותר של התרופה לאורך תקופת הטיפול.

מתוך ביקורות App Store

"אחת האפליקציות הנדירות שמספקת ערך אמיתי ומתמשך גם להורים וגם לילדים שסובלים מ-GHD. עכשיו הילד שלנו מסכים לקבל זריקות, ואחר כך אנחנו מבלים זמן איכות יחד במשחק באפליקציה. תודה Pfizer!"
[ שיחת התאמה ]

ספרו לנו מה אתם בונים.

יותר מ-250 ארגונים סומכים עלינו. נחזור אליכם בתוך יום עסקים אחד.

בדיקת התאמה לפרויקט ←